Como neta ando bien ocupado entre los recorridos, nuevos diseños y nuevo sistema de TrotaMexico, aquí les va uno fácil:
Así que para los interesados en aprender dominó aquí van un par de cosas que tienen que saber:
1.- Para que el dominó sea divertido es obligatorio tomar un par de cervezas mientras uno juega (opcional: tomar Fernet para los que gusten, yo lo haría estando en Argentina).
2.- Igual que el truco es un juego entre amigos, y de la misma manera es recomendable molestar y burlar al otro cada vez que uno gana o cada vez que uno va a ganar o cada vez que uno quiera (opcional: beber cada vez que alguien gana y cada vez que alguien pierde; osea siempre).
3.- El dominó se juega de 4 personas, 2 y 2 en una mesa, suelo, tierra, parados, en la cola para las tortillas, para los tacos, en el super, en el coche, en la calle, por teléfono, etc. Las personas que se tienen enfrente juegan en equipo y el objetivo del juego es quedarse sin fichas. Para eso hay que ponerlas en el tablero de manera que números idénticos hagan contacto. Cuando una persona se queda sin fichas ese equipo gana la mano, se suman los puntos de las fichas que les quedaron al otro equipo y se anotan: el primero en llegar a 101 o más puntos pierde (Originalmente era a 100 pero para dar una segunda oportunidad si llegas a 100 puntos exactos puedes seguir jugando hasta que pases de 101, de hecho cuando un equipo llega exactamente a 100 y recupera y gana el juego eso se llama “LA CARRERA DEL INDIO”, en cual caso todos beben).
4.- El dominó es un juego de “CALLADOS”, es decir, está prohibido decir o hacer señas de que fichas se tiene. Decir que fichas tengo es considerado trampa y en el momento que una trampa se detecta se termina esa mano y el equipo tramposo paga 25 puntos. Cada persona debe recoger 7 fichas y sólo 7 fichas, si alguien llega a recoger 8 o más y las ve, en ese momento se termina la mano y el equipo del que “NO SABE CONTAR” (pues levantó más de 7 fichas) paga 25 puntos (opcional: todos beben uno o varios tragos de cerveza).
5.- Cuando uno gana una mano por cortesía el equipo contrario debe revolver las fichas para volver a escoger, esto se llama “HACER LA SOPA” o “REMAR”, mientras un equipo revuelve, los otros tienen tiempo de beber (cuando se han acabado las bebidas en la mesa se recomienda apostar en una mano al que pierda tiene que servir las bebidas de todos).
6.- Se juega empezando por el equipo que ganó la última mano (en la primera mano, se tira la ficha 6,6) y de ahí hacia la derecha de uno en uno.
7.- Es muy recomendable (no obligatorio, pero sirve mucho) saber contar del 0 al 6, pues…
el dominó es muy sencillo pero tiene sus mañas matemáticas: existen 7 fichas con cada uno de los números del 0 al 6 combinadas entre sí, es decir, el cero se combina con el 1,2,3,4,5 y 6; también el 6 se combina con todos, pero la combinación 0,6 sólo existe una vez, es decir es lo mismo 0,6 que 6,0. Parece trivial pero saber y entender esto es el secreto.
Sí sólo existen 7 fichas de cada una y en el tablero ya se han jugado 6 fichas del número 3 y en una de las esquinas está la posibilidad abierta del 3 y yo tengo esa última ficha quiere decir que estoy “FIRME” es decir que nadie más va a poder poner fichas en esa orilla pues yo soy el único con esa opción.
Estar “FIRME” es un arma de doble filo porque por un lado, estoy asegurando que nadie me puede hacer fallar (en terminología dominó es “PASAR” y lo común no es decirlo sino golpear levemente la mesa con el puño cerrado y seguramente beber), porque tengo una posición segura para una de mis fichas PERO… si sólo hay 7 fichas de cada una y ya hay 6 en la mesa y yo tengo la ultima lo único que tendrían que hacer las demás personas para “adivinar” que ficha tengo yo, es contar cual de las 7 es al que falta. Entonces sí, por un lado tengo asegurado un tiro pero todos saben que ficha tengo: y cuando yo juegue esa ficha ya van a saber de antemano que posibilidad va a abrir, es decir si me quedaba el 3,4 (FIRME AL 3) cuando yo la tire va a quedar abierto el 4 (de ahí ya se pueden ir haciendo especulaciones para ver que más tirar).
Si logras estar “FIRME” cuando te queda una sola ficha ya no hay manera que te hagan “PASAR” o fallar así que puedes dar por asegurada la mano, por lo tanto, se recomienda quedar “FIRME” si uno quiere ganar. Y lo recomendable cuando uno está “FIRME” es no tirar esa ficha a menos que no se tenga otra opción.
¿Pero qué pasa si yo estoy “FIRME”? Las otras tres personas tienen un espacio menos para tirar fichas, incluyendo al compañero, hay que tener cuidado porque podría ser contraproducente quedar FIRME: cuando se juega el primero en jugar es el que “LLEVA LA MANO” de la mesa, también “LLEVA LA MANO” de su equipo y el que le sigue por ende es el que “LLEVA LA MANO” del equipo contrario. Llevar la mano significa que yo tengo la oportunidad de ganar pues soy el que tira fichas antes que todos.
Si estamos jugando y yo no “LLEVO LA MANO” y quedo “FIRME” debo tener en cuenta que la persona a mi izquierda “TOMARÍA LA MANO” de la mesa en caso que mi compañero fallara entonces al yo quedar “FIRME” puede ser que haga que mi compañero “PASE” y el equipo contrario “OBTENGA LA MANO” y ganen, con todo y que yo estaba “FIRME” (por eso hay que tener cuidado).
Eso es con lo básico, practiquen un poco y después te iré contando las demás frases y secretos y situaciones para beber.
Glosario extra:
TIRAR –jugar una ficha; “¿Por qué tiraste el 3,4 y no el 3,2 compadre? Tiré porque así me pareció lo correcto.
Siempre tuve ganas de hacer una película acerca de dos personas que van platicando acerca de como harían una película de humor (cínico) en México, donde se burlarían de actores, conductores, situaciones actuales. Todo esto metido en un desarrollo en el cual van planeando que lleva la película: perfiles de los protagonistas; desarrollo de situaciones obvias vs. situaciones que rompen; como serían los actores; todo de manera metanarrativa.
El gran final sería contar que están haciendo un ejercicio para un taller literario en el cual tienen que caminar todo el día platicando y desarrollando una idea (algo así como meta-metanarrativa).
Se propone un programa de computadora que cree archivos que le sean solicitados al momento que le sean solicitados. El archivo recibirá el código del programa que tendrá que crear (o un pseudocódigo con algún tipo de encripción para manejo fácil). El programa contará con un subprograma índice donde se listarán todos los archivos que el programa puede crear. La idea del índice es lograr que los buscadores de Internet indexen los archivos creados por el programa. Tales buscadores indexarán el contenido de los archivos (sean lo que sean) de tal manera que cuando alguien solicite alguno de los archivos (por su contenido) sólo tendrá que acceder a través del link proporcionado por los buscadores (sin tener que buscar el archivo en GOD).
Al utilizar el sístema de índices de los buscadores de Internet el programa podrá crear CUALQUIER archivo que se le solicite (virtualmente dado que los buscadores guardan su información en bases de datos que tienen límite) sin tener realmente guardado tal archivo.
De esta manera se podrá generar tanto o más contenido para Internet dentro del programa del que hay hoy en día en la Web.
Proximamente una versión inicial de este programa.
Se propone un programa de computadora que compruebe la leyenda urbana que se puede contactar a cualquier persona en el mundo en siete niveles. Si se lograra enviar satisfactoriamente un email a siete personas y estas a su vez lo hicieran a siete más y esto se repitiera siete veces comprobaríamos si la leyenda urbana es cierta.
El programa enviará un email en formato “cadena” pidiendo que sea reenviado a siete personas (y sólo siete) de tal manera que logre llegar a todas las personas en el mundo.
El programa será capaz de registrar todas las veces que el email sea leído y todas las veces que se rompa la cadena.
Se proponen diferentes temas para capturar la atención de los lectores:
Petición para aceptar el intercambio de canciones (buscando que los integrantes de bandas de música sean los que acepten).
Participar en una secta religiosa cuyo último fin sea la redención del axiolote.
Petición para evitar recibir cadenas de correo a futuro.
Encuesta para definir algún concepto vago, tal como Dios o las caries.
Encuesta para votar por la persona que más veces ha sido descartada en juegos de azar por su propia mala suerte.
Petición para enviar a 10 personas a la luna para que no regresen.
Este experimento para que las personas decidan participar por cuenta propia.
El email registrará la manera en que se desarrolla el envío para luego analizar las posibles fallas o para detectar que contenido es el que más personas reenvían.
En caso que no se puedan cumplir los siete niveles será necesario definir nuevos temas que sean capaces de capturar la atención de todas las personas en el mundo y luego reiniciar el experimento.
Al final de varios intentos comprobaremos con las estadísticas la eficacia de cada mensaje y el total de personas a las que se logró contactar.
Saludos, Gorka
Nota: Con este método tendremos que tomar como el total de personas en el mundo al total de personas que cuentan con acceso a Internet. Para un segundo y tercer experimentos podríamos usar correo tradicional o enviar a un mensajero.
He estado tan clavado con TrotaMéxico que casi no he tenido tiempo para escribir, pero aqui les dejo algo fácil:
1.- Hitchhiker’s guide to the Galaxy
Una joya, una de esas peliculas donde se tocan temas profundos con humor negro. Tienes la respuesta a la última pegunta, a la pregunta más importante, pero no tienes la pregunta! Sin la pregunta la respuesta se vuelve inútil. Si no amas y entiendes el camino no importa donde estés parado. Cada quien tiene que entender sus propias preguntas, su propio camino, no hay una respuesta única que te lleva a la salvación (que diablos?). Como decía la inscripción el Templo del Oráculo de Delfos: gnothi seauton (no se ven las letras griegas)(”conócete a ti mismo” - o una traducción que a mi me gusta más: “confía en ti mismo.”).
Y si el camino se pone rudo, recuerden no perder la calma (DON´T PANIC).
2.- Hack this site
El training ground hacker. No existe un manual de como convertirse en hacker, de hecho la idea del hacker siempre trae malas concepciones, pero para aquellos que les gusta aprender por si mismos y que gustan investigar y resolver problemas lógico/computacionales esta este website. Tienen misiones que empiezan desde lo más básico hasta las que son más reales. No malentiendan, no son cursos para joder al prójimo sino una guía que te ayuda a entender los hoyos que pueden existir en las aplicaciones en Internet (y como desarrollador te ayuda a protegerte).
No usen lo que aprendan en el website de su banco.
3.- MIT Open CourseWare
Todo! Alrededor de 1800 cursos de lo que les guste: aeronáutica, antropología, arquitectura, biología, química, ingenierias, economía, letras, historia, filosofía, matemáticas, artes, música, física, política, administración, estudios de género, humanidades, etc. A la mano la información y los programas de una de las mejores universidades de EE.UU.. Vale la pena para todos aquellos que siempre se quedaron con las ganas de haber estudiado algo más.
Los cursos están a la mano del que quiera tomarlos.